Pubblicato in: linguaggi

Ultimo Incontro

L’ incontro conclusivo è stato dedicato ad una verifica finale del lavoro svolto.

Attraverso la piattaforma LEARNING APPS i bambini hanno svolto alcuni esercizi relativi alla storia del Piccolo Principe, realizzati con i disegni dei bambini

Devo dire che nel complesso il progetto è stato molto entusiasmante e i bambini hanno sicuramente conseguito gli obiettivi programmati mostrando interesse, partecipazione ed entusiasmo per ogni attività proposta. Anche le competenze trasversali sono state rafforzate perchè i bambini hanno mostrato autonomia ed intraprendenza.

RINGRAZIO TUTTI ED IN PARTICOLARE LA MIA TUTOR STELLA CAVALIERE … UNA PERSONA SQUISITA E MOLTO COMPETENTE

…alla prossima

 

Pubblicato in: linguaggi

L’ amica volpe a scuola…

Oggi un’ amica speciale è venuta a trovarci in classe…la nostra VOLPE!!!

Grazie al questo meraviglioso personaggio abbiamo approfittato per uno scambio costruttivo di opinioni e per fare il punto sugli insegnamenti del piccolo Principe.

I bambini, poi, hanno visualizzato il cartone animato realizzato con i loro disegni e le loro voci ed hanno preso coscienza del lavoro svolto.

Infine alcuni bambini sono stati scelti per la lettura animata del librone in preparazione all’ evento finale del PON.

volpe

MODELLO PER REALIZZARE LA VOLPE

 

Pubblicato in: coding

PIXEL E CODYCOLOR

PIXEL ART_SCHEMA E CODICEfarfalla_su_un_fiore-20190503T16_44_36

CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell’infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l’associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l’assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e il passaggio da percorso a griglia creano situazioni difficili da prevedere e offrono l’opportunità di creare giochi avvincenti anche da adulti.

Le regole base

Il robot (Roby) si muove su una griglia, le cui caselle possono assumere tre colori, giallo, rosso e grigio, corrispondenti a tre diverse rotazioni. Il robot percorre la griglia restando su ogni tessera solo il tempo necessario a guardarne il colore, interpretarlo e compiere la rotazione corrispondente:

  • Se la tessera è gialla, il robot ruota di 90 gradi in senso antiorario, girandosi verso sinistra.
  • Se la tessera è rossa, il robot ruota di 90 gradi in senso orario, girandosi verso destra.
  • Se la tessera è grigia il robot prosegue diritto.

Effettuata la rotazione, passa alla casella successiva, che è quella che trova di fronte a sè dopo la rotazione.

Proposte di gioco

In questo paragrafo sono descritte alcune possibili modalità di gioco coerenti con le regole base di CodyColor, a puro scopo esemplificativo, senza entrare nei dettagli.

  • Serpenti a colori. Due squadre iniziano con la scacchiera vuota e le proprie pedine pronte ad entrare da due lati opposti (inidicati dalle rispettive tessere azzurre di Start). Ad ogni turno dispongono una tessera di fronte al proprio robot, che avanza sulla scacchiera ed esegue la rotazione eventualmente indicata dalla tessera. Quando un robot incontra caselle con tessere già disposte le usa senza poterle sostituire. Vince la squadra che mantiene più a lungo il proprio robot sulla scacchiera.
  • Forza N. Le due squadre, a turno, piazzano le tessere su caselle vuote della scacchiera, una alla volta. Si stabilisce il valore di N (ad esempio 7). Lo scopo del gioco è formare un percorso che attraversi la scacchiera visitando almeno 7 (N) tessere. Ha diritto di valutare la presenza del percorso la squadra che ha in mano il goco. La squadra che vince si aggiundica N punti e si procede incrementando il valore di N.
  • Trova l’ingresso. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, in modo casuale o per formare un disegno. Quindi si piazza il target lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui deve entrare Roby per raggiungere il target. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
  • Trova l’uscita. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, come prima. Quindi si piazza lo start lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui uscirà Roby. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
  • Cammino più lungo. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si sfidano la squadre ad individuare il punto d’ingresso da cui intraprendere il cammino più lungo esistente sulla scacchiera. Vince la squadra che trova il cammino più lungo.
  • Ricolora. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si individuano un punto d’ingresso e un punto d’uscita non già collegati da un cammino. Si sfidano le squadre a sostituire il minor numero di tessere sulla scacchiera per collegare i due punti. Vince la squadra che trova la soluzione minima per prima.
  • Intrappola Roby in un loop. Modalità di gioco “dinamica” illustrata nel seguente video attraverso il progetto Scratch.

(DAL SITO http://codemooc.org/codycolor/)

AVANTI
SINISTRA
DESTRA

 

 

 

 

 

E IN PIU’ UN MINI GIOCO ON LINE DI CODYCOLOR https://codycolor.codemooc.net/#!/

MINI GIOCO

 

Pubblicato in: linguaggi

…il segreto della volpe

Oggi con i piccoli bimbi abbiamo incontrato un animale fantastico…la volpe…che ci ha raccontato il suo segreto…

“l’ essenziale è invisibile agli occhi”

…parole così semplici ma molto intese…

poi abbiamo continuato a disegnare le varie parti della storia, partendo dai personaggi e poi con lì applicazione STOPMOTION ho riportato le immagini sullo smartphone per la realizzazione di un cartone animato. Ho registrato la voce dei piccoli che raccontano a storia, creando questo ebook. I bimbi alla registrazione e al successivo ascolto, si sono sentiti molto importanti e in definitiva si sono divertiti.

 

Pubblicato in: coding

L’ ape che non poteva più volare

1

«Coding unplugged».. …vado avanti, giro a sinistra, vado avanti…ecc…ecc…

Per la lezione di oggi abbiamo preso spunto dalla storia dell’ apina che non poteva più volare.I bambini hanno ascoltano la storia e poi a piccoli gruppi cooperativi hanno rappresentato graficamente gli elementi per la scacchiera
po, con le carte direzionali hanno tutto l’ ape a raggiungere i fiori evitando gli alberi…

Verbalizzazione dell’esperienza
Una volta svolta l’attività ciascun bambino è chiamato a spiegare verbalmente il tragitto percorso per arrivare al fiore
Davanti alla scacchiera il bambino prova a rielaborare l’esperienza con l’aiuto dei compagni
L’insegnante aiuta ad esplicitare il percorso logico effettuato con alcune domande guida associate ai colori riferiti ai concetti spaziali di destra, sinistra, dritto…

..I bambini non sono fruitori passivi ma soggetti attivi che costruiscono, progettano, pensano, provano e verificano.

STORIA DELL’ APE CHE NON POTEVA PIU’ VOLARE

C’era una volta una piccola ape che amava volare fuori dal suo alveare alla ricerca di bellissimi fiori colorati sui quali posarsi per mangiare il nettare molto dolce che si trova dentro ai fiori. Questa piccola ape, qualche volta, non stava molto attenta a dove andava e così, senza accorgersene, un giorno finì contro un albero e si fece molto male a un’ala. Il dottore delle api le disse che per far guarire l’ala avrebbe dovuto evitare di volare per alcuni giorni e l’apetta fu molto triste quando sentì questa notizia. Stare dentro l’alveare, da sola, mentre le altre api andavano a cercare il nettare era molto noioso, così l’ape decise che avrebbe fatto una passeggiata camminando con le sue zampette. A rapidi passi uscì fuori dall’alveare, scese lungo il tronco dell’albero e finalmente si trovò nel prato.
Cominciò a passeggiare fra i fili d’erba che però, visti da sotto, sembravano veramente molto alti. Molto presto l’ape si rese conto che il mondo visto dal basso era molto diverso rispetto a quello che vedeva dall’alto volando. I fili d’erba e i fiori erano così alti che non le permettevano più di vedere dove fosse l’albero del suo alveare e improvvisamente l’ape capì di essersi persa. Per fortuna lì vicino stava passando un bambino e così l’ape pensò di chiedergli una mano ma il bambino si spaventò quando vide un’ape che si avvicinava ai suoi piedi e fece un salto per allontanarsi. L’ape spiegò al bambino che si era persa e allora lui accettò di aiutarla ma, avendo paura del pungiglione, le disse che le avrebbe dato le indicazioni per arrivare all’alveare senza però prenderla in mano.
Fonte: «Scuola Infanzia Hansel e Gretel»

schede ape

Pubblicato in: linguaggi

La bottega delle FIABE

Oggi abbiamo dato libero sfogo alla fantasia!!!

Per la nostra bottega delle FIABE abbiamo usato uno strumento didattico molto utile i cubi e le carte INVENTA-STORIE che riprendono le funzioni delle fiabe di Propp.

STRUMENTI:

  • cinque cubi, ognuno con un elemento (protagonisti, antagonisti, oggetti magici, aiutanti ed ambientazioni)
  • le carte – immagini così suddivise: 6 protagonisti, 6 antagonisti, 6 aiutanti del protagonista, 6 oggetti magici che possono essere utilizzati tanto dal protagonista quanto dall’antagonista, 6 luoghi e 5 emoticons
  • il librone per costruire le fiabe

SCOPO:

Lo scopo è quello di produrre, in coppia, in gruppo o individualmente, fiabe sempre nuove mescolando personaggi, ambientazioni e azioni, basandosi sulla struttura della fiaba classica.

REGOLE:

Costruire una fiaba con i personaggi, gli oggetti, l’ambientazione e le azioni uscite in sorte.

I bambini si sono divertiti tantissimo ed inoltre lasciando loro la parola si sono sentiti liberi di dirci cosa li spaventa, cosa li emoziona. Cosa vogliono. Chi sono.

Pubblicato in: coding

PIXEL ART…in gioco

Oggi grandi momenti di coding UNPLUGGED con la pixel art!!!

Il coding come attività di pixel art permette di spaziare moltissimo tra una disciplina e l’altra. I bambini dal primo momento hanno risposto agli stimoli proposti con entusiasmo e tanta creatività. È stato interessante anche riflettere sul

Per familiarizzare con i codici della pixel abbiamo usato la piattaforma ZAPLY-CODE che consente un approccio semplice ed intuitivo con questa forma di coding.

Ogni bambino, a turno, ha eseguito il codice dettato dalla maestra ed abbiamo anche riflettuto “Perché non mi viene l’immagine esatta?” formulando ipotesi come la possibilità di aver sbagliato la lettura del codice o l’errore da parte del programmatore (la maestra o in tal caso gli alunni stessi) della scrittura del codice. Hanno inoltre familiarizzato con termini come “debugging” che nel gergo informatico descrive l’operazione che fa il programmatore per individuare e correggere eventuali errori (bug) all’ interno del programma.

Dopo aver “scoperto” l’ immagine che andava costruendosi pian piano abbiamo applicato il codice utilizzando i bicchieri di plastica e carta colorata…e tra un colore e l’ altro…conta che ti riconta … sono passate velocemente tre ore 🙂

collage di foto.png