Categoria: coding
CACCIA AL TESORO 2.0
PIXEL E CODYCOLOR

CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell’infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l’associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l’assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e il passaggio da percorso a griglia creano situazioni difficili da prevedere e offrono l’opportunità di creare giochi avvincenti anche da adulti.
Le regole base
Il robot (Roby) si muove su una griglia, le cui caselle possono assumere tre colori, giallo, rosso e grigio, corrispondenti a tre diverse rotazioni. Il robot percorre la griglia restando su ogni tessera solo il tempo necessario a guardarne il colore, interpretarlo e compiere la rotazione corrispondente:
- Se la tessera è gialla, il robot ruota di 90 gradi in senso antiorario, girandosi verso sinistra.
- Se la tessera è rossa, il robot ruota di 90 gradi in senso orario, girandosi verso destra.
- Se la tessera è grigia il robot prosegue diritto.
Effettuata la rotazione, passa alla casella successiva, che è quella che trova di fronte a sè dopo la rotazione.
Proposte di gioco
In questo paragrafo sono descritte alcune possibili modalità di gioco coerenti con le regole base di CodyColor, a puro scopo esemplificativo, senza entrare nei dettagli.
- Serpenti a colori. Due squadre iniziano con la scacchiera vuota e le proprie pedine pronte ad entrare da due lati opposti (inidicati dalle rispettive tessere azzurre di Start). Ad ogni turno dispongono una tessera di fronte al proprio robot, che avanza sulla scacchiera ed esegue la rotazione eventualmente indicata dalla tessera. Quando un robot incontra caselle con tessere già disposte le usa senza poterle sostituire. Vince la squadra che mantiene più a lungo il proprio robot sulla scacchiera.
- Forza N. Le due squadre, a turno, piazzano le tessere su caselle vuote della scacchiera, una alla volta. Si stabilisce il valore di N (ad esempio 7). Lo scopo del gioco è formare un percorso che attraversi la scacchiera visitando almeno 7 (N) tessere. Ha diritto di valutare la presenza del percorso la squadra che ha in mano il goco. La squadra che vince si aggiundica N punti e si procede incrementando il valore di N.
- Trova l’ingresso. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, in modo casuale o per formare un disegno. Quindi si piazza il target lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui deve entrare Roby per raggiungere il target. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
- Trova l’uscita. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, come prima. Quindi si piazza lo start lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui uscirà Roby. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
- Cammino più lungo. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si sfidano la squadre ad individuare il punto d’ingresso da cui intraprendere il cammino più lungo esistente sulla scacchiera. Vince la squadra che trova il cammino più lungo.
- Ricolora. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si individuano un punto d’ingresso e un punto d’uscita non già collegati da un cammino. Si sfidano le squadre a sostituire il minor numero di tessere sulla scacchiera per collegare i due punti. Vince la squadra che trova la soluzione minima per prima.
- Intrappola Roby in un loop. Modalità di gioco “dinamica” illustrata nel seguente video attraverso il progetto Scratch.
(DAL SITO http://codemooc.org/codycolor/)



E IN PIU’ UN MINI GIOCO ON LINE DI CODYCOLOR https://codycolor.codemooc.net/#!/

L’ ape che non poteva più volare

«Coding unplugged».. …vado avanti, giro a sinistra, vado avanti…ecc…ecc…
Per la lezione di oggi abbiamo preso spunto dalla storia dell’ apina che non poteva più volare.I bambini hanno ascoltano la storia e poi a piccoli gruppi cooperativi hanno rappresentato graficamente gli elementi per la scacchiera
po, con le carte direzionali hanno tutto l’ ape a raggiungere i fiori evitando gli alberi…
Verbalizzazione dell’esperienza
Una volta svolta l’attività ciascun bambino è chiamato a spiegare verbalmente il tragitto percorso per arrivare al fiore
Davanti alla scacchiera il bambino prova a rielaborare l’esperienza con l’aiuto dei compagni
L’insegnante aiuta ad esplicitare il percorso logico effettuato con alcune domande guida associate ai colori riferiti ai concetti spaziali di destra, sinistra, dritto…
..I bambini non sono fruitori passivi ma soggetti attivi che costruiscono, progettano, pensano, provano e verificano.
STORIA DELL’ APE CHE NON POTEVA PIU’ VOLARE
C’era una volta una piccola ape che amava volare fuori dal suo alveare alla ricerca di bellissimi fiori colorati sui quali posarsi per mangiare il nettare molto dolce che si trova dentro ai fiori. Questa piccola ape, qualche volta, non stava molto attenta a dove andava e così, senza accorgersene, un giorno finì contro un albero e si fece molto male a un’ala. Il dottore delle api le disse che per far guarire l’ala avrebbe dovuto evitare di volare per alcuni giorni e l’apetta fu molto triste quando sentì questa notizia. Stare dentro l’alveare, da sola, mentre le altre api andavano a cercare il nettare era molto noioso, così l’ape decise che avrebbe fatto una passeggiata camminando con le sue zampette. A rapidi passi uscì fuori dall’alveare, scese lungo il tronco dell’albero e finalmente si trovò nel prato.
Cominciò a passeggiare fra i fili d’erba che però, visti da sotto, sembravano veramente molto alti. Molto presto l’ape si rese conto che il mondo visto dal basso era molto diverso rispetto a quello che vedeva dall’alto volando. I fili d’erba e i fiori erano così alti che non le permettevano più di vedere dove fosse l’albero del suo alveare e improvvisamente l’ape capì di essersi persa. Per fortuna lì vicino stava passando un bambino e così l’ape pensò di chiedergli una mano ma il bambino si spaventò quando vide un’ape che si avvicinava ai suoi piedi e fece un salto per allontanarsi. L’ape spiegò al bambino che si era persa e allora lui accettò di aiutarla ma, avendo paura del pungiglione, le disse che le avrebbe dato le indicazioni per arrivare all’alveare senza però prenderla in mano.
Fonte: «Scuola Infanzia Hansel e Gretel»
PIXEL ART…in gioco
Oggi grandi momenti di coding UNPLUGGED con la pixel art!!!
Il coding come attività di pixel art permette di spaziare moltissimo tra una disciplina e l’altra. I bambini dal primo momento hanno risposto agli stimoli proposti con entusiasmo e tanta creatività. È stato interessante anche riflettere sul
Per familiarizzare con i codici della pixel abbiamo usato la piattaforma ZAPLY-CODE che consente un approccio semplice ed intuitivo con questa forma di coding.
Ogni bambino, a turno, ha eseguito il codice dettato dalla maestra ed abbiamo anche riflettuto “Perché non mi viene l’immagine esatta?” formulando ipotesi come la possibilità di aver sbagliato la lettura del codice o l’errore da parte del programmatore (la maestra o in tal caso gli alunni stessi) della scrittura del codice. Hanno inoltre familiarizzato con termini come “debugging” che nel gergo informatico descrive l’operazione che fa il programmatore per individuare e correggere eventuali errori (bug) all’ interno del programma.
Dopo aver “scoperto” l’ immagine che andava costruendosi pian piano abbiamo applicato il codice utilizzando i bicchieri di plastica e carta colorata…e tra un colore e l’ altro…conta che ti riconta … sono passate velocemente tre ore 🙂

Coriandoli di PIXEL
La lezione di oggi è stata sui pixel. Il termine inglese Pixel ha origine dalla contrazione delle parole picture ed element (pict-el, dunque pixel) e serve a identificare ogni singolo puntino che compone un’immagine all’interno della memoria di un computer.
I punti riprodotti sono così piccoli e numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un’unica immagine quando vengono stampati su carta o visualizzati su un monitor.
Ogni pixel dunque rappresenta il dato più minuscolo dell’intera immagine e ha un valore preciso dato dalla sua posizione, dal colore e dall’intensità.
Come scrivere un codice che permetta a una macchina, o nel nostro caso a un compagno, di riprodurre l’immagine?
Cominciamo numerando o nominando con lettere le varie righe dell’immagine e procediamo segnando su un foglio quanti e quali quadretti colorare e di che colore…
Quindi segniamo per la riga A quanti quadretti bianchi, quanti rossi ecc e procediamo in questo modo per tutte le righe che compongono la nostra immagine…
Anche in questo caso abbiamo usato un algoritmo…ossia un codice ben preciso da decifrare per comporre un’ immagine.
Il lavoro non è stato semplice ma per i bambini è stato molto appassionante e coinvolgente…tanto da non farli staccare dal foglio 🙂
Oltre alla scheda individuale abbiamo lavorato anche in gruppo usando una web app che ci ha consentito di creare immagini in pixel
SCHEDE E RISORSE UTILIZZATE
maschera-semplificata-griglia-da-colorare
Flurb e la frutta
Aiutiamo Flurb a raccogliere tutta la frutta!!!!
RISCALDAMENTO
Perfezioniamo l’ uso delle frecce direzionali per rafforzare il concetto di lateralità
LABORATORIO – ATTIVITA’
Dopo aver discusso in gruppo sulla direzione che Flurb doveva prendere per arrivare alla frutta con l’ aiuto delle frecce direzionali ⇐⇑⇒ i bambini sono stati coinvolti in un laboratorio creativo davvero interessante…la costruzione della frutta e del nostro amico Flurb per giocare sulla griglia!!!
Divisi in due squadre si sono sfidati a colpi di coding…risultato?tutti meritevoli di una grande coppa!!!!
CONCLUSIONE
Assimilazione dei concetti appresi ed elaborare alcune delle cose che hanno incontrato durante la lezione.
…ADORO QUESTI PICCOLI PROGRAMMATORI!
Impariamo le direzioni
Nutri la tua testa
Il ponte dagli algoritmi alla programmazione può essere breve se gli studenti comprendono la differenza tra pianificare una sequenza e codificare quella sequenza nel linguaggio appropriato. Questa attività aiuterà gli studenti ad acquisire esperienza leggendo e scrivendo in codice stenografico.
Oggi abbiamo imparato le direzioni e codificato i passi da fare per raggiungere un obiettivo.
RISCALDAMENTO
Passo dopo passo
Questo riscaldamento ha lo scopo di far riflettere la classe su come suddividere un grosso problema in una lista di passi individuali.
LABORATORIO – ATTIVITA’
Programmazione di Happy Maps
In questo esercizio, i bambini hanno ricevuto una mappa con uno spazio iniziale predefinito (Flurb) e uno spazio finale (frutta). Gli studenti hanno portato Flurbs al frutto su ogni carta, usando le frecce fornite (giallo, rosso e blu)
Abbiamo condiviso sulla LIM i vari algoritmi muovendo il dito lungo la mappa visualizzata e provato le tante soluzioni.
A questo punto l’ algoritmo si è trasformato in programma…ossia il codice viene scritto usando i simboli. ⇐⇑⇒
Ma non tutti i programmi funzionano…per questo abbiamo dedicato un poco di tempo al debug come classe…
Ecco i nostri questi passaggi:
- Discutere un algoritmo per ottenere il Flurb alla frutta.
- Codifica l’algoritmo in frecce nei loro diari.
- Prova il loro codice per vedere se tutto funziona come previsto.
- Esegui il debug di eventuali problemi e correggi il loro codice finché non funziona correttamente.
CONCLUSIONE
Discussione: abbiamo assimilato la differenza tra un algoritmo e un programma. Entrambi sono una lista di passaggi, ma un programma (codice) è stato codificato in un modo che può essere eseguito da una macchina (o da un bambino!)
- Pensi che qualcuno che parla un’altra lingua sarebbe in grado di eseguire il tuo programma?
- Perché o perché no?
GIOCHI LOGICI
Per rilassarci un poco alla fine della lezione abbiamo giocato con i giochi logici tangram, tetris e rompicapo con i colori…anche oggi il divertimento è stato assicurato^_^
Link e schede
Il nostro ROBOPON
La nostra prima lezione per il modulo “in coding…per il futuro”!!!Con i piccoli abbiamo costruito la nostra mascotte…ROBOPON…un robottino che ama arrampicarsi 😉
RISCALDAMENTO
accoglienza e conoscenza dei bambini
LABORATORIO – ATTIVITA’
- in circle time è stato avviato un brainstorming sulla parola coding e con i bambini abbiamo riflettuto sulla parola ALGORITMO
- presentazione del personaggio ROBOPON
- attività STEM – realizzazione del robottino ROBOPON da arrampicata con cannucce e spago
- presentazione della piattaforma code.org e credenziali di accesso alla classe virtuale per il percorso on line
CONCLUSIONE
assimilazione di quanto appreso

