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…ed io sono triste quando…

oggi abbiamo parlato di emozioni!!!

“Il Piccolo Principe è triste quando guarda i tramonti e tu quando sei triste?”

Dopo una conversazione sui momenti ed i motivi che ai bambini provocano tristezza abbiamo fatto raccontare a ognuno prima graficamente e poi verbalmente le loro emozioni.

Il percorso ha offerto ai bambini in modo semplice e secondo una metodologia di tipo ludico la possibilità di:
• manifestare i propri stati d’animo
• conoscere e riconoscere le emozioni
• raccontare sensazioni

“io sono triste quando mamma mi lascia solo”

“io sono triste quando non vado al parco giochi”

“…ed io quando non esco per una passeggiata”

…i bambini sanno sempre come emozionarci!!!

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CATASTROFE…i baobab distruggono il pianeta!!!

“Catastrofe!!!!i baobab stanno distruggendo il pianeta B612”

Oggi con i bambini abbiamo letto la parte della storia che riguarda i baobab ed insieme abbiamo riflettuto su cosa potrebbe accadere al pianeta se i baobab continuano a crescere.

Dopo aver colorato la scheda per la realizzazione del librone finale abbiamo coinvolto i piccoli in un gioco motorio in cui hanno immaginato di essere il pianeta B612 che va in frantumi.

Ecco come abbiamo proceduto:

  • diviso i bimbi in piccoli gruppi
  • spiegato ai bimbi che dovevano fare un girotondo ed al comando BOOM lasciarsi ed esplodere…proprio come il pianeta B612 divorato dai baobab
  • invece al comando B612 i bambini hanno riformato il girotondo e si sono “ricostruiti”

In seguito i bambini hanno disegnato il personaggio dell’ AVIATORE che utilizzeremo per la realizzazione del cartone animato.

Ecco i capolavori dei piccoli

Disegni dell’ aviatore

…insomma anche oggi i “miei” piccoli sono stati bravissimi!!!

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Coriandoli di PIXEL

La lezione di oggi è stata sui pixel. Il termine inglese Pixel ha origine dalla contrazione delle parole picture ed element (pict-el, dunque pixel) e serve a identificare ogni singolo puntino che compone un’immagine all’interno della memoria di un computer.

I punti riprodotti sono così piccoli e numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un’unica immagine quando vengono stampati su carta o visualizzati su un monitor.

Ogni pixel dunque rappresenta il dato più minuscolo dell’intera immagine e ha un valore preciso dato dalla sua posizione, dal colore e dall’intensità.

Come scrivere un codice che permetta a una macchina, o nel nostro caso a un compagno, di riprodurre l’immagine?

Cominciamo numerando o nominando con lettere le varie righe dell’immagine e procediamo segnando su un foglio quanti e quali quadretti colorare e di che colore…

Quindi segniamo per la riga A quanti quadretti bianchi, quanti rossi ecc e procediamo in questo modo per tutte le righe che compongono la nostra immagine…

Anche in questo caso abbiamo usato un algoritmo…ossia un codice ben preciso da decifrare per comporre un’ immagine.

Il lavoro non è stato semplice ma per i bambini è stato molto appassionante e coinvolgente…tanto da non farli staccare dal foglio 🙂

Oltre alla scheda individuale abbiamo lavorato anche in gruppo usando una web app che ci ha consentito di creare immagini in pixel

SCHEDE E RISORSE UTILIZZATE

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maschera-semplificata-griglia-da-colorare

https://www.zaplycode.it/

 

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Flurb e la frutta

Aiutiamo Flurb a raccogliere tutta la frutta!!!!

RISCALDAMENTO

Perfezioniamo l’ uso delle frecce direzionali per rafforzare il concetto di lateralità

LABORATORIO – ATTIVITA’

Dopo aver discusso in gruppo sulla direzione che Flurb doveva prendere per arrivare alla frutta con l’ aiuto delle frecce direzionali ⇒ i bambini sono stati coinvolti in un laboratorio creativo davvero interessante…la costruzione della frutta e del nostro amico Flurb per giocare sulla griglia!!!

Divisi in due squadre si sono sfidati a colpi di coding…risultato?tutti meritevoli di una grande coppa!!!!

CONCLUSIONE

Assimilazione dei concetti appresi ed elaborare alcune delle cose che hanno incontrato durante la lezione.

…ADORO QUESTI PICCOLI PROGRAMMATORI!

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…un boa che mangia un elefante

…e il tuo boa che cosa ha ingoiato?

Oggi abbiamo tanto spaziato con la fantasia. Dopo aver stimolato i bambini abbiamo riflettuto su cosa vorrebbero far ingoiare al loro boa e perché. Ognuno ha raccontato prima verbalmente e poi  graficamente l’ elemento ingoiato e che perciò ora si trova dentro il boa.

Poi i piccoli artisti hanno riprodotto il protagonista della nostra storia per il cartone animato finale…ecco i nostri capolavori -> DISEGNI

Alla fine ci siamo divertiti con le lettere con un gioco sul riconoscimento delle lettere e  sulla composizione di semplici paroline.

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Impariamo le direzioni

Nutri la tua testa

 

Il ponte dagli algoritmi alla programmazione può essere breve se gli studenti comprendono la differenza tra pianificare una sequenza e codificare quella sequenza nel linguaggio appropriato. Questa attività aiuterà gli studenti ad acquisire esperienza leggendo e scrivendo in codice stenografico.

Oggi abbiamo imparato le direzioni e codificato i passi da fare per raggiungere un obiettivo.

RISCALDAMENTO

Passo dopo passo

Questo riscaldamento ha lo scopo di far riflettere la classe su come suddividere un grosso problema in una lista di passi individuali.

LABORATORIO – ATTIVITA’

Programmazione di Happy Maps

In questo esercizio, i bambini hanno ricevuto una mappa con uno spazio iniziale predefinito (Flurb) e uno spazio finale (frutta). Gli studenti hanno portato Flurbs al frutto su ogni carta, usando le frecce fornite (giallo, rosso e blu)

Abbiamo condiviso sulla LIM i vari algoritmi muovendo il dito lungo la mappa visualizzata e provato le tante soluzioni.

A questo punto l’ algoritmo si è trasformato in programma…ossia il codice viene scritto usando i simboli.

Ma non tutti i programmi funzionano…per questo abbiamo dedicato un poco di tempo al debug come classe…

Ecco i nostri questi passaggi:

  • Discutere un algoritmo per ottenere il Flurb alla frutta.
  • Codifica l’algoritmo in frecce nei loro diari.
  • Prova il loro codice per vedere se tutto funziona come previsto.
  • Esegui il debug di eventuali problemi e correggi il loro codice finché non funziona correttamente.

CONCLUSIONE

Discussione: abbiamo assimilato  la differenza tra un algoritmo e un programma. Entrambi sono una lista di passaggi, ma un programma (codice) è stato codificato in un modo che può essere eseguito da una macchina (o da un bambino!)

  • Pensi che qualcuno che parla un’altra lingua sarebbe in grado di eseguire il tuo programma?
  • Perché o perché no?

GIOCHI LOGICI

Per rilassarci un poco alla fine della lezione abbiamo giocato con i giochi logici tangram, tetris e rompicapo con i colori…anche oggi il divertimento è stato assicurato^_^

Link e schede

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L’ incontro con l’ aviatore

 …non si vede bene che con il cuore…l’ esseziale è invisibile agli occhi

Prima lezione…primo incontro con i bambini

Oggi abbiamo fatto la conoscenza del Piccolo Principe e dell’ aviatore…attraverso un brainstorming abbiamo analizzato al prima parte della storia resa più attrattiva grazie ad un grande librone cartonato e a due video…il viaggio continua…

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Immagine interattiva

 

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Il nostro ROBOPON

La nostra prima lezione per il modulo “in coding…per il futuro”!!!Con i piccoli abbiamo costruito la nostra mascotte…ROBOPON…un robottino che ama arrampicarsi 😉

RISCALDAMENTO 

accoglienza e conoscenza dei bambini

LABORATORIO – ATTIVITA’

  • in circle time è stato avviato un brainstorming sulla parola coding e con i bambini abbiamo riflettuto sulla parola ALGORITMO
  • presentazione del personaggio ROBOPON
  • attività STEM – realizzazione del robottino ROBOPON da arrampicata con cannucce e spago
  • presentazione della piattaforma code.org e credenziali di accesso alla classe virtuale per il percorso on line

CONCLUSIONE

assimilazione di quanto appreso