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PIXEL E CODYCOLOR

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CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell’infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l’associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l’assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e il passaggio da percorso a griglia creano situazioni difficili da prevedere e offrono l’opportunità di creare giochi avvincenti anche da adulti.

Le regole base

Il robot (Roby) si muove su una griglia, le cui caselle possono assumere tre colori, giallo, rosso e grigio, corrispondenti a tre diverse rotazioni. Il robot percorre la griglia restando su ogni tessera solo il tempo necessario a guardarne il colore, interpretarlo e compiere la rotazione corrispondente:

  • Se la tessera è gialla, il robot ruota di 90 gradi in senso antiorario, girandosi verso sinistra.
  • Se la tessera è rossa, il robot ruota di 90 gradi in senso orario, girandosi verso destra.
  • Se la tessera è grigia il robot prosegue diritto.

Effettuata la rotazione, passa alla casella successiva, che è quella che trova di fronte a sè dopo la rotazione.

Proposte di gioco

In questo paragrafo sono descritte alcune possibili modalità di gioco coerenti con le regole base di CodyColor, a puro scopo esemplificativo, senza entrare nei dettagli.

  • Serpenti a colori. Due squadre iniziano con la scacchiera vuota e le proprie pedine pronte ad entrare da due lati opposti (inidicati dalle rispettive tessere azzurre di Start). Ad ogni turno dispongono una tessera di fronte al proprio robot, che avanza sulla scacchiera ed esegue la rotazione eventualmente indicata dalla tessera. Quando un robot incontra caselle con tessere già disposte le usa senza poterle sostituire. Vince la squadra che mantiene più a lungo il proprio robot sulla scacchiera.
  • Forza N. Le due squadre, a turno, piazzano le tessere su caselle vuote della scacchiera, una alla volta. Si stabilisce il valore di N (ad esempio 7). Lo scopo del gioco è formare un percorso che attraversi la scacchiera visitando almeno 7 (N) tessere. Ha diritto di valutare la presenza del percorso la squadra che ha in mano il goco. La squadra che vince si aggiundica N punti e si procede incrementando il valore di N.
  • Trova l’ingresso. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, in modo casuale o per formare un disegno. Quindi si piazza il target lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui deve entrare Roby per raggiungere il target. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
  • Trova l’uscita. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, come prima. Quindi si piazza lo start lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui uscirà Roby. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
  • Cammino più lungo. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si sfidano la squadre ad individuare il punto d’ingresso da cui intraprendere il cammino più lungo esistente sulla scacchiera. Vince la squadra che trova il cammino più lungo.
  • Ricolora. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si individuano un punto d’ingresso e un punto d’uscita non già collegati da un cammino. Si sfidano le squadre a sostituire il minor numero di tessere sulla scacchiera per collegare i due punti. Vince la squadra che trova la soluzione minima per prima.
  • Intrappola Roby in un loop. Modalità di gioco “dinamica” illustrata nel seguente video attraverso il progetto Scratch.

(DAL SITO http://codemooc.org/codycolor/)

AVANTI
SINISTRA
DESTRA

 

 

 

 

 

E IN PIU’ UN MINI GIOCO ON LINE DI CODYCOLOR https://codycolor.codemooc.net/#!/

MINI GIOCO

 

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L’ ape che non poteva più volare

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«Coding unplugged».. …vado avanti, giro a sinistra, vado avanti…ecc…ecc…

Per la lezione di oggi abbiamo preso spunto dalla storia dell’ apina che non poteva più volare.I bambini hanno ascoltano la storia e poi a piccoli gruppi cooperativi hanno rappresentato graficamente gli elementi per la scacchiera
po, con le carte direzionali hanno tutto l’ ape a raggiungere i fiori evitando gli alberi…

Verbalizzazione dell’esperienza
Una volta svolta l’attività ciascun bambino è chiamato a spiegare verbalmente il tragitto percorso per arrivare al fiore
Davanti alla scacchiera il bambino prova a rielaborare l’esperienza con l’aiuto dei compagni
L’insegnante aiuta ad esplicitare il percorso logico effettuato con alcune domande guida associate ai colori riferiti ai concetti spaziali di destra, sinistra, dritto…

..I bambini non sono fruitori passivi ma soggetti attivi che costruiscono, progettano, pensano, provano e verificano.

STORIA DELL’ APE CHE NON POTEVA PIU’ VOLARE

C’era una volta una piccola ape che amava volare fuori dal suo alveare alla ricerca di bellissimi fiori colorati sui quali posarsi per mangiare il nettare molto dolce che si trova dentro ai fiori. Questa piccola ape, qualche volta, non stava molto attenta a dove andava e così, senza accorgersene, un giorno finì contro un albero e si fece molto male a un’ala. Il dottore delle api le disse che per far guarire l’ala avrebbe dovuto evitare di volare per alcuni giorni e l’apetta fu molto triste quando sentì questa notizia. Stare dentro l’alveare, da sola, mentre le altre api andavano a cercare il nettare era molto noioso, così l’ape decise che avrebbe fatto una passeggiata camminando con le sue zampette. A rapidi passi uscì fuori dall’alveare, scese lungo il tronco dell’albero e finalmente si trovò nel prato.
Cominciò a passeggiare fra i fili d’erba che però, visti da sotto, sembravano veramente molto alti. Molto presto l’ape si rese conto che il mondo visto dal basso era molto diverso rispetto a quello che vedeva dall’alto volando. I fili d’erba e i fiori erano così alti che non le permettevano più di vedere dove fosse l’albero del suo alveare e improvvisamente l’ape capì di essersi persa. Per fortuna lì vicino stava passando un bambino e così l’ape pensò di chiedergli una mano ma il bambino si spaventò quando vide un’ape che si avvicinava ai suoi piedi e fece un salto per allontanarsi. L’ape spiegò al bambino che si era persa e allora lui accettò di aiutarla ma, avendo paura del pungiglione, le disse che le avrebbe dato le indicazioni per arrivare all’alveare senza però prenderla in mano.
Fonte: «Scuola Infanzia Hansel e Gretel»

schede ape

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Impariamo le direzioni

Nutri la tua testa

 

Il ponte dagli algoritmi alla programmazione può essere breve se gli studenti comprendono la differenza tra pianificare una sequenza e codificare quella sequenza nel linguaggio appropriato. Questa attività aiuterà gli studenti ad acquisire esperienza leggendo e scrivendo in codice stenografico.

Oggi abbiamo imparato le direzioni e codificato i passi da fare per raggiungere un obiettivo.

RISCALDAMENTO

Passo dopo passo

Questo riscaldamento ha lo scopo di far riflettere la classe su come suddividere un grosso problema in una lista di passi individuali.

LABORATORIO – ATTIVITA’

Programmazione di Happy Maps

In questo esercizio, i bambini hanno ricevuto una mappa con uno spazio iniziale predefinito (Flurb) e uno spazio finale (frutta). Gli studenti hanno portato Flurbs al frutto su ogni carta, usando le frecce fornite (giallo, rosso e blu)

Abbiamo condiviso sulla LIM i vari algoritmi muovendo il dito lungo la mappa visualizzata e provato le tante soluzioni.

A questo punto l’ algoritmo si è trasformato in programma…ossia il codice viene scritto usando i simboli.

Ma non tutti i programmi funzionano…per questo abbiamo dedicato un poco di tempo al debug come classe…

Ecco i nostri questi passaggi:

  • Discutere un algoritmo per ottenere il Flurb alla frutta.
  • Codifica l’algoritmo in frecce nei loro diari.
  • Prova il loro codice per vedere se tutto funziona come previsto.
  • Esegui il debug di eventuali problemi e correggi il loro codice finché non funziona correttamente.

CONCLUSIONE

Discussione: abbiamo assimilato  la differenza tra un algoritmo e un programma. Entrambi sono una lista di passaggi, ma un programma (codice) è stato codificato in un modo che può essere eseguito da una macchina (o da un bambino!)

  • Pensi che qualcuno che parla un’altra lingua sarebbe in grado di eseguire il tuo programma?
  • Perché o perché no?

GIOCHI LOGICI

Per rilassarci un poco alla fine della lezione abbiamo giocato con i giochi logici tangram, tetris e rompicapo con i colori…anche oggi il divertimento è stato assicurato^_^

Link e schede

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Il nostro ROBOPON

La nostra prima lezione per il modulo “in coding…per il futuro”!!!Con i piccoli abbiamo costruito la nostra mascotte…ROBOPON…un robottino che ama arrampicarsi 😉

RISCALDAMENTO 

accoglienza e conoscenza dei bambini

LABORATORIO – ATTIVITA’

  • in circle time è stato avviato un brainstorming sulla parola coding e con i bambini abbiamo riflettuto sulla parola ALGORITMO
  • presentazione del personaggio ROBOPON
  • attività STEM – realizzazione del robottino ROBOPON da arrampicata con cannucce e spago
  • presentazione della piattaforma code.org e credenziali di accesso alla classe virtuale per il percorso on line

CONCLUSIONE

assimilazione di quanto appreso