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PIXEL E CODYCOLOR

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CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell’infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l’associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l’assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e il passaggio da percorso a griglia creano situazioni difficili da prevedere e offrono l’opportunità di creare giochi avvincenti anche da adulti.

Le regole base

Il robot (Roby) si muove su una griglia, le cui caselle possono assumere tre colori, giallo, rosso e grigio, corrispondenti a tre diverse rotazioni. Il robot percorre la griglia restando su ogni tessera solo il tempo necessario a guardarne il colore, interpretarlo e compiere la rotazione corrispondente:

  • Se la tessera è gialla, il robot ruota di 90 gradi in senso antiorario, girandosi verso sinistra.
  • Se la tessera è rossa, il robot ruota di 90 gradi in senso orario, girandosi verso destra.
  • Se la tessera è grigia il robot prosegue diritto.

Effettuata la rotazione, passa alla casella successiva, che è quella che trova di fronte a sè dopo la rotazione.

Proposte di gioco

In questo paragrafo sono descritte alcune possibili modalità di gioco coerenti con le regole base di CodyColor, a puro scopo esemplificativo, senza entrare nei dettagli.

  • Serpenti a colori. Due squadre iniziano con la scacchiera vuota e le proprie pedine pronte ad entrare da due lati opposti (inidicati dalle rispettive tessere azzurre di Start). Ad ogni turno dispongono una tessera di fronte al proprio robot, che avanza sulla scacchiera ed esegue la rotazione eventualmente indicata dalla tessera. Quando un robot incontra caselle con tessere già disposte le usa senza poterle sostituire. Vince la squadra che mantiene più a lungo il proprio robot sulla scacchiera.
  • Forza N. Le due squadre, a turno, piazzano le tessere su caselle vuote della scacchiera, una alla volta. Si stabilisce il valore di N (ad esempio 7). Lo scopo del gioco è formare un percorso che attraversi la scacchiera visitando almeno 7 (N) tessere. Ha diritto di valutare la presenza del percorso la squadra che ha in mano il goco. La squadra che vince si aggiundica N punti e si procede incrementando il valore di N.
  • Trova l’ingresso. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, in modo casuale o per formare un disegno. Quindi si piazza il target lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui deve entrare Roby per raggiungere il target. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
  • Trova l’uscita. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, come prima. Quindi si piazza lo start lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui uscirà Roby. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
  • Cammino più lungo. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si sfidano la squadre ad individuare il punto d’ingresso da cui intraprendere il cammino più lungo esistente sulla scacchiera. Vince la squadra che trova il cammino più lungo.
  • Ricolora. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si individuano un punto d’ingresso e un punto d’uscita non già collegati da un cammino. Si sfidano le squadre a sostituire il minor numero di tessere sulla scacchiera per collegare i due punti. Vince la squadra che trova la soluzione minima per prima.
  • Intrappola Roby in un loop. Modalità di gioco “dinamica” illustrata nel seguente video attraverso il progetto Scratch.

(DAL SITO http://codemooc.org/codycolor/)

AVANTI
SINISTRA
DESTRA

 

 

 

 

 

E IN PIU’ UN MINI GIOCO ON LINE DI CODYCOLOR https://codycolor.codemooc.net/#!/

MINI GIOCO